Silmatorkav ja rahutukstegev kohalolek, kes on peaaegu 30 aastat olnud osa kaugel, kaugel asuvas galaktikas, on Maul (varem Darth Maul, George Lucase looming) kehastanud ägedat, traagilist ja intelligentset vaimu ja keha sulandumist pärast seda, kui teda tutvustati filmis Star Wars: The Phantom Menace.
Lucasfilm Animationi toodetud uues animasarjas Star Wars: Maul – Shadow Lord on Mauli trajektooril lemmiktegelasena hästi välja kujunenud. Rääkisime Lucasfilmi animatsiooni kunstijuhi Andre Kirkiga Maul – Shadow Lordi visuaalsest keelest ja kontseptuaalsetest visuaalsetest iteratsioonidest, mis töötati välja sarja erilise esteetika loomiseks.
Kui vajate oma kunsti jaoks tööriistu, vaadake meie parimaid joonistustahvelarvuteid.
Andre, kuidas põhines Maul – Shadow Lordi disainikeel sellel, mida publik millegi uue poole püüdledes teab?
Koos Mauliga – Varjuisand, [Lucasfilm president] Dave Filoni oli väga seotud välimusega ja sellega, mida ta soovis. Suur osa sellest tulenes tööst, mida olime teinud Kloonisõdade varajases sarjas, ja maalimisstiilile, mida me toona tahtsime, kuid suur osa tehnoloogiast võitles meiega selle nimel, et see liikuma saaks ja maalina tunduks. Nüüd oleme punktis, kus saame sellest täielikult aru.
Seejärel oli tegemist meeskonna koolitamisega õlimaali alal, selgitades neile seda välimust, mida me soovisime ja kuidas te seda traditsiooniliselt maalite. Näiteks ei taha me näha paberit värvi all. Mõelge sellele kui õlimaalile. Kui soovite valgust, on see värv; paber ei paljasta ennast. Näidata neile erinevusi akvarelli, guašši, õlimaali ja akrüüli vahel, et proovida ja suruda asjade õlimaali stiili, oli väga oluline.
Mõnede nooremate disainerite jaoks, kes pole traditsioonilise meediaga nii palju kokku puutunud, oli see nende koolitamine, et saaksime kujunduses olla ja jälgida kogu varade, valgustuse, tekstuuri, kõige kaudu ja sellisena ekraanil ilmuda.
Pindadel on tunda värvi paksust, mis varem võis Kloonisõdade esimestes osades olla lihtsalt tekstuur. Nüüd on meil nii palju rohkem, mida saame kasutada. Ja oma uskumatu töö ja efektiga suudame mõned neist servadest peegeldada maalilist olemust, mida otsime.
Kas Janixiga seoses on mõni konkreetne arhitektuurne ruum, mida saate selle projekteerimisprotsessi raames lahti pakkida?
Dave Filoni oli väga kindel, milline ta Janixit välja nägi. Ta oli teinud mitu visandit, mis visandasid linna, mis asetseb sellel džungliplaneedil kaua aega tagasi tekkinud kraatris ja linn on sinna välja kujunenud äärepoolsete sõsarlinnadega selle ümber.
Ta oli väga konkreetne selle kohta, et me vaatasime erinevaid arhitektuuristiile linna eri asukohtade jaoks. Vaatasime palju retrofuturismi, tulevikku, mida meile kõigile lubati ja seda ei saadud kunagi kätte. Filoni soovis ka, et Janixil oleks palju maapealset transporti, mitte õhutransporti, mis meenutab rohkem Coruscanti, ja seetõttu mõtlesime ka selle välja.
Pidime esitama selliseid küsimusi nagu “Kas teil on torutranspordisüsteem?” Kuidas inimesed ringi liiguvad? Kas me peame jalakäijatele ruumi tegema? Kas see on kõnnitav linn? Kõik need mõtted jõuavad disaineri individuaalsetesse ülesannetesse, pakkudes laiemat arusaama, isegi kui nad ei tööta rongisüsteemis, vaid töötavad tänaval.
Nad teavad: “Oh, olgu, ma peaksin siia metroo sissepääsu sisse panema.” Peaksin minema ülekäiguradadele. Kas teel on kesksaar?’ Asjad, millega me oma igapäevaelus tegeleme, kuid millele ei pruugi Tähesõdade universumis tähelepanu pöörata. Janixi inimestel oleks samad probleemid.
Mida rõhutas kujundusprotsess Mauli tegelaskuju töös?
Etenduse välimuse väljamõtlemisega oli palju tööd, näiteks selle elava maali tunde saamiseks, ja Maul oli üks katsetegelasi, keda me kordaksime, küsides: „Mis on see välimus, mida me tahame saavutada? Ja kuidas me saame selle liikumist ette näha?’
See seadis väljakutse kõikidele osakondadele ja me küsisime: „Kuidas ehitada tekstuur, modelleerida, animeerida ja valgustada? Kordasime Mauli nägu palju, kuid kaotamata, kes Maul on. Ta on kohe äratuntav, kuid me tahame ka öelda “See on meie Maul”.
Tahame, et saaksime ta rahvahulgast välja valida või kui astute poodi ja näete hunnikut märulikujusid, võite hõlpsalt öelda “Oh, see on meie Maul”.
Millised on peamised karakterite iteratsiooni lähenemisviisid, mida teie meeskond töötab?
Meie tegelaskujude puhul on meil umbes seitse päeva aega tegelaskuju kallal töötada ja disainer peab arvestama sellega, et selle seitsme päeva lõpus saadate te välja kujunduse, mis tuleb ilma küsimusteta 3D-varaks muuta. Seega ei taha me riskida viivitusega, mida küsimus võib tekitada.
Püüame sellel lehel vastata kõigele, mis võimalik. Nii et selle seitsmepäevase ehitusperioodi lõpus esitame ortograafiliste pööretega kujunduslehe, mis on tarne tehnilisem osa, kuid teeme ka vaimukujutise.
Spirit-Ofid näitavad tegelaskujude maneerisid ning erksamaid ja stiliseeritumaid värve. Peamised kujundused on sageli üsna tehnilised, tegelased on A-poosis, et neid oleks lihtsam ehitada, ja Spirit-Ofid on väljendusrikkamad. Kui need kokku liita, annab see meeskonnale täieliku pildi sellest, mis ja kes on tegelane.
Tehniliste kavandite põhilehtedel kuvatakse üksikasjad joonetöö, värvide ja ortograafiliste vaadete kohta – nende jaoks saadame esi-, taga- ja külgvaatenurgad. Eesmine ja tagumine pilt on valgustatud, kuid vasak ja parem külgvaade on lamedate värvidega, et saaksime anda kõige täpsemat teavet kujunduse tekstuuride tõlgendamise kohta.
Me ei taha, et keegi kogemata pilgutaks värvi kuskile kohta, kus oleme esile toonud. Meie kunstnikud näitavad ka tegelase põhinahatooni kuueteistkümnendnumbrit, et teaksime, et see ilmub täpselt mitmes erinevas valguskeskkonnas. Kujundusel olevad silmad ja pupilli suurus näitavad ka, kas tegemist on inimese või tulnuka olendiga.
Igasuguse teabe, millele tahame tähelepanu juhtida, kutsume välja nendel lehtedel. Olgu see siis animatsiooniülevaatajale, varade järelevaatajale või efektide järelevaatajale tähelepanu juhtimine, öeldes näiteks, et “Sellel tegelasel on helendav parem käsi.” Me näitaksime seda ja näitaksime ka, mis värvi kuma on.
Meie disainerid peavad seitsmepäevase perioodi jooksul töötades meeles pidama oma ehitamise ajakava. Tavaliselt meeldib meile eesmärgiks saada esimesel päeval umbkaudsed visandid, et saaksin kõigele heakskiidu. Silueti karedad on suurepärased; mida konarlikum, seda parem, et saaksime need ikoonilised pildid. Näiteks ei taha te seda taustavalgustusega kellegi teisega segi ajada.
Sa tahad, et see oleks äratuntav kui oma tegelane. Kui see on stseenis, kus on hunnik teisi tegelasi, on väga hea näidata nende tegelaste siluette ka nende tegelaste rivistuse kõrval, keda soovite ära osta.
Hea on teha kujundatavast tegelaskujust umbes viis või kuus umbkaudset pilti ja siis oma tegelaskuju kallal edasi töötades jõuame punkti, kus saame selle paki seitsmepäevase perioodi lõpus lõpuks kohale toimetada.
Kas saaksite meile rääkida tulnukate tegelaste visuaalsest arengust?
See on alati keeruline, kuid tõeliselt rahuldust pakkuv, kui me mõtleme välja, kuidas disainiga seotud probleeme lahendada. Vaadates näitena jedimeister Eeko-Dio Dakit: tahtsime selle tegelase jaoks luua uue tulnukaliigi ja iteratsiooni oli palju, sest me ei tahtnud teha lihtsalt tavalist dinosaurust, vaid tahtsime midagi unikaalsemat ja ‘Tähesõdasid’.
Tahtsime tulnukat tegelast, kes suudaks emotsioone tekitada, mis on alati keeruline, mida kaugemale inimesest eemaldute. Neutraalses vestluses peaks see suutma teiega vestelda. Sa tahad, et see oleks rääkiv tegelane ja sa tahad olla võimeline nendega suhtlema.
Need on kõik asjad, mida on väga raske teha. Seda on piisavalt lihtne teha armsalt, kui ei räägi palju. Kuid kujundada keegi, kellega saaksite vestelda ja mitte naerda või mitte karta, on väljakutse.
Eeko Dio Dakil on potentsiaali olla hirmutav, kuid tal on potentsiaali ka kõigi nende teiste emotsioonide jaoks; jutt oli tasakaalu leidmisest. Ja siis muutub see veelgi keerulisemaks, kui öeldakse, et teil on tegelane, kes suudab sulanduda rahvamassi. Nii et tegelane tuleb alati tasakaalustada omanäolise ja huvitavana, kuid mitte nii eritellimusel ja ainulaadsena, et nad ei saaks ikkagi rahvamassis kaduda.
Suur osa sellest lahendatakse sellega, et veenduge, et ka ülejäänud maailmas oleks tulnukaid, nii et te küsite “Oh, mis on nende tagalugu?” Sa ei taha, et nad varastaksid stseeni, aga sa tahad panna alust sellele, et see pole ainus tulnukas siin maailmas. See on lihtsalt üks tulnukas, kellega sa räägid. Kuid oma esinemise ja näo emotsioonide kaudu võivad nad näidata, et nad on võimelised kõigiks nendeks erinevateks emotsioonideks, tegudeks ja motivatsioonideks.
Kuidas kirjeldaksite Maul: Shadow Lordi jaoks tehtud töö üldist protsessi?
Meie ja valmiva lõpptoote vahel pole filtrit. Disainimeeskond alustab esimese kunstnikerühmana, kes pärast stsenaariumi kirjutamist saate kallal töötab – saame tõlgendada kogu inseneritööd, blokeerimist, maailma ülesehitust ja tulevad kokku, et visualiseerida stsenaariumides kirjutatut.
See on midagi, mida me teeme kõigis oma etendustes, kuid konkreetselt Maul – Shadow Lordi jaoks tahtsime tagada, et säilitaksime tegelase omanduse ja selle, kuidas ta sobib meie loodud maailmaga. See pole ainult see ainulaadne ja tuntud tegelane, vaid see on meie versioon. See on selgelt Maul – Shadow Lord.
See artikkel ilmus algselt ImagineFX-is. Tellige ImagineFX et ükski probleem ei jääks kunagi kahe silma vahele. Saadaval on trüki- ja digitellimused.
Täiendavate animatsiooniuudiste saamiseks vaadake, miks üks endine Pixari kunstnik nüüd generatiivseks teeb AI animatsioon Google DeepMindiga.
Creative Bloqile on nüüd lihtsam juurde pääseda kui kunagi varem meie liikvel oleva rakendusega, mis toob teieni meie veebisaidilt kogu sisu, mida teate ja armastate, kuid ülimalt sujuva kujundusega.
Laadige alla Creative Bloqi rakendus iOS-i jaoks
Laadige alla Creative Bloqi rakendus Androidile
Credit Post By: